CUDA Assignment #3 Работа с текстурами, взаимодействие с OpenGL.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
ГЛАВА 3 ЭЛЕМЕНТЫ АНАЛИТИЧЕСКОЙ ГЕОМЕТРИИ. §1. Прямая на плоскости. Различные виды уравнений прямой на плоскости. Пусть имеется прямоугольная система координат.
Advertisements

Урок1 Прямая на плоскости.. Виды уравнений прямой на плоскости. Прямая на плоскости может быть задана одним из следующих ниже уравнений. 1. Прямая на.
Решение стереометрических задач методом координат.
Тела вращения Шар. Сфера и шар. Тело, ограниченное сферой, называется шаром. Сферой называется поверхность, состоящая из всех точек пространства, расположенных.
Волгаевская Г.А. учитель математики МАОУ гимназии 1 г.Советска.
Презентация на тему: «Скорость и ускорение при естественном способе задания движения точки» Выполнила студент МГСУ ИФО 1-2 Савчук Анжела.
. СФЕРОЙ НАЗЫВАЕТСЯ ПОВЕРХНОСТЬ, СОСТОЯЩАЯ ИЗ ВСЕХ ТОЧЕК ПРОСТРАНСТВА, РАСПОЛОЖЕННЫХ НА ДАННОМ РАСТОЯНИИ ОТ ДАННОЙ ТОЧКИ. О- центр сферы.
Сфера и шар Сферой называется поверхность, состоящая из всех точек пространства, расположенных на данном расстоянии от данной точки. Тело, ограниченное.
Тела вращения. Сфера и шар
Кинематика – раздел механики, в котором изучают движение материальных тел без учета причин, его вызывающих Виды движения: – – Поступательное – – Вращательное.
Координатная плоскость Задания для устного счета Упражнение 25 6 класс.
Презентация к уроку (геометрия, 9 класс) по теме: Уравнение окружности
Сфера. Уравнение сферы. Взаимное расположение сферы и плоскости.
{ общее уравнение прямой на плоскости – уравнение прямой с угловым коэффициентом – векторная и параметрическая формы уравнения прямой – совместное исследование.
Математический турнир 9 класс Выполнили: Сластихина Т.Г. Евстафьева А.В.
Уравнение прямой Теорема. Прямая на плоскости задается уравнением ax + by + c = 0, где a, b, c - некоторые числа, причем a, b одновременно не равны нулю.
Определение …….. R ……. называется поверхность, состоящая из всех точек пространства, расположенных на данном расстоянии (R) от данной точки (центра т.О).
Геометрия 11 класс. Сферой называется поверхность, состоящая из всех точек пространства, расположенных на данном расстоянии от данной точки. Точка О называется.
Проверка домашнего задания Образующая конуса равна 6, а угол между ней и плоскостью основания равен 60. Найдите: а) площадь полной поверхности конуса;
Прямая на плоскости Общее уравнение прямой Уравнение прямой в отрезках Каноническое уравнение прямой Уравнение прямой с угловым коэффициентом Угол между.
Транксрипт:

CUDA Assignment #3 Работа с текстурами, взаимодействие с OpenGL

Задание на выбор zТрассировка лучей: Отражения zТрассировка лучей: Преломления

Задание на выбор

zНеобходимо реализоватиь один из двух эффектов на выбор: yОтражние yПреломление zСцена: yСферы (минимум 2) xС отражением xС преломлением yСферы должны быть расположены на расстоянии не превышающим своего диаметра от плоскости yПлоскость z = 0 xМожно представить как 2 треугольника xЕсли выбран вариант с отражением – то плоскость обязательно отражающая xПлоскость обязательно с текстурированием zСферы должны двигаться – yможно задать простое движение по окружности вокруг zЗамер FPS yFPS можно выводить название окна zМинимальное разрешение экрана: 640х480

zВиртуальный глаз Находится в положении float3 eyePos Смотрит в направлении float3 eyeDir Имеет вектора ориентации float3 eyeUp и float3 eyeRight xeyeRight можно получить как векторное произведение eyeDir и eyeUp x В зависимости от того как взять векторное произведение получится левая или правая тройка векторов x Очевидно, что если eyeUp и eyeDir коллинеарны – то векторное произведение нулевое – это значит что вектор «вверх» выбран не верно. Генерация лучей

zЭкран Шириной int ScreenW и высотой int ScreenH Расстояние до экрана – float zNear Генерация лучей глаз Расстояние до экрана – zNear camDir

zЭкран yЧерез каждый пиксел экрана пускается луч Генерация лучей глаз

Пересечение луча и треугольника zОптимизированный вариант y Барицентрические координаты xu := u/S, v := v/S, t1 := t1/S x t1 = 1 – u - v y 3 уравнения, 3 неизвестных

Пересечение луча и треугольника zОптимизированный вариант

Пересечение луча и сферы P1P1 P2P2 P0P0 v r O Луч: Пересечени:

Пересечение луча и сферы zПри положительном дискриминанте выбирается минимальное положительное t P1P1 P2P2 P0P0 v r P1P1 P2P2 P0P0 v r

Отражение zПосчитать нормаль yДля плоскости ее задать просто yНа сфере [нормаль] = [точка пересечения] – [цент сферы] R n RrRr

Преломление R n RrRr η1η1 η2η2

Текстуры zХраните геометрию в текстурах или в разделяемой памяти. Так как геометрии мало, она туда поместится. zОбязательно текстурировать треугольник y texCoord = u*texCoordA + v*texCoordB + t1*texCoordC; y Используйте режим нормализованной адресации и wrap для заворачивания текстурных координат yИзображение шахматной доски не нужно грузить – его можно создать в отдельном кернеле

Отрисовка zРеализовать взаимодействие с OpenGL zКопировать цвет в PBO zНарисовать quad на весь экран с текстурой, содержащей результирующий цвет yКопировать цвет в оперативную память и рисовать с помощью glDrawPixels – защитано не будет

Вопросы