Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 8 лет назад пользователемСтепан Гавронский
1 Настольные игры прошлых веков
2 Игра сопровождает человечество на протяжении всей его истории. Cегодня мы продолжаем играть в игры, истоки которых уходят в архаическую древность; новые технологии ведут к модернизации старых игр и к появлению новых. Привычный набор домашних развлечений - карты и домино, шахматы и шашки - достался нам от минувшего века. Однако наши предки знали и другие, ныне полузабытые, настольные игры. В 19-м и 20-м столетиях играли в головоломки, которые сейчас зовутся английским словом "пазл":
3 «Жатва» е
4 Занять досуг взрослым и детям помогали игры двух типов. К первому относились игры азартные, сугубо развлекательные, сулившие выигрыш. В них игрок обычно передвигал фишку по полю в зависимости от числа очков, выпавших на брошенной им кости. Его дальнейшие действия - пропуск хода, движение вперед или назад - определялись правилами. Они нередко бывали составлены в стихотворной или в юмористической форме. Таковы "Игра в гусек"и ее трансформация "Игра в путешествие",
5 1869 год
6 В игре может участвовать любое количество игроков. Каждый из игроков перемещается на столько номеров, сколько выбросил очков. Правилами оговариваются действия игрока, попавшего на некоторые из полей (отодвинуться назад, начать игру сначала, платить в кассу). Побеждает участник, первым пришедший на поле год
7 "Новоизобретенная игра Почта или Путешествие в город" год
8 Путешествие по Николаевской железной дороге" год
9 Путешествие по России" год
10 Цель игры – быстрее других совершить железнодорожное путешествие из Одессы в Москву и обратно. Ехать можно либо через Харьков и Курск, либо через Киев и Смоленск, но, достигнув Москвы одним путем, вернуться в Одессу нужно другим. Игрок получает локомотив и передвигает его на столько станций, сколько выкинуто очков на кости. Посредством марок (ими служат, к примеру, орехи) игроки покупают себе билеты и оплачивают различные дорожные издержки.
11 "В Париж на выставку. Новая интересная игра для детей и взрослых" год
12 Число игроков – от двух до шести и более. Игрокам раздается равное количество марок, из которых они платят в кассу за билет и багаж. Каждый участник получает локомотив и, бросая кости и учитывая число выкинутых очков, двигается по плану.
13 «Конек Горбунок» год Разновидность игры «Гусек»: игрок бросает кость и по числу выпавших очков передвигает свою фишку. Найдя в прилагающейся книжечке стихи под соответствующим номером, он определяет, что будет делать, например: «Не на небе, - на земле/ Жил старик в одном селе./ Вот на первых на порах / Ты три марки получай, / Во второй квадрат ступай».
15 Самоделки-панорамы: 1875 год Ко второму типу относились игры- самоделки, головоломки, которые развивали внимание, усидчивость. Дети и взрослые с удовольствием строили площади, избы, архитектурные сооружения.
16 Игры на тему скачек: 1877 год
17 "Тотализатор или Скачка с препятствиями" 1896 год
18 В игре участвуют шесть игроков, номера которых определяются по жребию. Другие участники игры могут играть на тотализаторе и держать пари на кого-либо из наездников. Начинает игру жокей, который вытянул первый номер; он бросает кость и передвигается в соответствии с выпавшими очками. Из шутливой надписи на поле он узнает, что с ним происходит («Барыню задавил», «Лошадь моя от усталости пала») или что делать дальше («Пожалуйте назад, платите 2 марки»). Жокей, первым окончивший скачку, выигрывает и забирает из кассы все марки.
19 К скачкам добавились велогонки: 1899 год
20 Игры по сюжетам Крымской войны "Театр военных действий в Крыму или Осада Севастополя в 1854 и 1855 годах" год
21 Игры на "охотничью" тему: «Волк и Овцы» год
22 В центре поля находится логово Волка, его последовательно окружают сторожки со сторожами или пастухами, собачьи конуры, овчарни. Первый из участников играет за Волка, второй - за Сторожей, третий – за Собак, четвертый – за Овец (они стоят на месте, поэтому играть можно и втроем). В начале игры фишки устанавливаются на соответствующие рисунки по углам поля; возможные направления ходов оговорены правилами. Цель игры для Волка – пробраться в овчарни и съесть всех Овец. Если Сторожа и Собаки сумеют его «запереть» и он не сможет делать дальнейших ходов – Волк проигрывает
23 «Охота с борзыми» 1890 год
24 Игра рассчитана на двух игроков. Один из них играет кружками, обозначающими зверей: двух лисиц и трех зайцев, а другой – кружками, обозначающими четырех борзых. Собак, которые устанавливаются на плане около охотничьего домика. На край кружка надавливают деревянной палочкой, и он, выскальзывая, движется вперед. Если зверям удается пройти за охотничий дом, они выиграли. Зверь считается затравленным и снимается с доски, если играющий за охоту попадет в него своим кружком. Игрок, который играет борзыми, выигрывает, затравив двух лисиц или одну лисицу и двух зайцев.
25 Архитектурные конструкторы: 1892 год
26 Головоломки из палочек: 1882 год
27 Детское лото "Времена года", 1920-е годы
28 1924 год
29 "Игра "Круговые перегонки" приспособлена Культ- Отделом В. Ц. С. П. С. к целям проф пропаганды. Рассчитана она на комнаты отдыха в рабочих клубах. Может быть использована и в проф кружках начального типа в качестве способа проверки пройденного". К игре прилагались две таблицы с вопросами: 1) Кодекс законов о труде; 2) Что такое профсоюз. Игроки делятся на две группы. Каждая из групп получает фигуру своего цвета и карточки с номерами от 1 до 100, которые делятся поровну между игроками. Числом очков, выпавших на кости, которую бросает "вожак" одной из групп, определяется номер вопроса по таблице. Игрок из другой группы, у которого карточка с этим номером, должен ответить на вопрос. Если ответ правильный, фигура передвигается вперед на соответствующее число очков. Далее номер вопроса определяется путем сложения выпавших очков и номера, на котором стоит фигура данной группы. Выигрывает группа, первой дошедшая до 100.
30 1924 год
31 В игре участвуют от двух до двенадцати человек, которым из 100 карточек с названиями городов раздается по 5 или более карточек. Цель игрока - как можно быстрее побывать во всех городах, обозначенных на карточках. Из оставшихся карточек выбирается одна, чтобы выбрать начальный пункт путешествия: туда ставят аэроплан. Игрок вынимает карточку с обозначением очков и передвигается по красным линиям на карте (одно очко - один перегон) в направлении ближайшего из городов, в которых ему необходимо побывать. Все игроки путешествуют при помощи только одного аэроплана, и каждый старается двигать его в свою сторону.
32 1928 год
33 Число играющих - от двух до четырех. Между игроками делятся большие картинки (деревня, аул, город, порт), а маленькие картинки служат игральными картами. Их перемешивают и раздают игрокам, которые по очереди вытягивают у соседа слева одну картинку. Игроки все время откладывают парные картинки, так что в конце у них останутся только не имеющие пары карточки с изображением электрических лампочек. В соответствии с числом таких карточек игрок открывает на своей большой картинке огни, перед началом игры закрытые кружками. Игра повторяется несколько раз. Выигрывает тот, кто первым откроет на картинке все фонари.
34 Выполнила: Манжосова Т.А. Воспитатель «МОУ СОШ 2 р.п.Самойловка Самойловского района Саратовской области» 2011 г.
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.