Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 11 лет назад пользователемrussia2010.intgov.net
1 Интернет как игровой полигон: новые функции игры в сетевом обществе Войскунский А.Е. (факультет психологии МГУ имени М.В. Ломоносова) Российский форум по управлению Интернетом Секция «Социокультурные аспекты управления Интернетом: образование, наука, культура» 14 мая 2010
2 «Трудность отделения игры от неигры определяется состоянием культуры» Н.А. Хренов. «Человек играющий» в русской культуре. СПб, 2005, с. 22. В филогенетическом плане ИГРА связана с появлением и развитием сферы досуга. Ведущие культурологи и антропологи игрового поведения: Й.Хейзинга, М.Мид, Р.Кайуа, Ю.М.Лотман. В онтогенетическом плане ИГРА связана с развитием психики и социального поведения. Ведущие психологи игры: Л.С.Выготский, Д.Б.Эльконин, Э.Берн.
3 В последние ~четверть века: Игра очевидным образом заполняет и развивает сферу досуга, все более активно вторгаясь также в не-досуговую сферу. Игра воздействует на психологическое развитие, видоизменяет и преобразует его. Наибольшее воздействие на растущего и выросшего человека оказывает игра онлайн, компьютерная или с помощью игровых приставок, в т.ч на мобильных носителях.
4 Игровая онлайн-цивилизация Игроки в MMОPRPG (многопользовательские ролевые игры) иной раз склонны понимать свою игровую активность как инновацию, как испытание способов «альтернативного развития» общества и организации сообществ. Игроки в игры на основе fantasy утверждают иной раз, что именно в игре, а не в реальности протекает их «подлинная» жизнь.
5 Экономические игры в киберпространстве Игры MMОPRPG – это бизнес: удачная и продолжительная игра + умелая торговля онлайновыми артефактами несет благосостояние применение наемной «рабочей», т.е. «игровой» силы несет богатство годовая сумма продаж в «игровых мирах» выше, чем в ряде стран мира, и превышает $2 млрд; доход на «душу игрока» выше, чем в бедных и даже развивающихся странах – напр., в Индии или Китае (Castronova, 2005).
6 Игры как художественный проект: «архитектурное» и «ландшафтное» творчество в second life, творчество при создании новых аватаров, в играх используется музыка (в том числе симфоническая), настолько схожая по стилю, что уже говорят об особом «жанре видеоигр»
7 Игры – предмет регулирования, политического и юридического сопровождения Наблюдаются попытки запрета отдельных игр (напр., Call of Duty в РФ, Manhunt в Великобритании и т.д.) Проводится рейтингование компьютерных игр (как официально необходимое для разработчиков, так и коммерческое или добровольное) – см., напр., след. слайд
8 Ранее детство (Early Childhood) Для всех (Everyone) Для всех 10+ (Everyone 10+) Для юношеского возраста (Teen) Для подростков (Mature) Для взрослых (Adults Only)
9 Развивается и приобретает новые импульсы игра психологическими качествами: идентичностью (произвольно изменяемой) гендером (т.е. психологией, а не анатомией пола) психологическими ролями мотивацией (внешняя мотивация сменяется внутренней мотивацией, и наоборот) социальным и внутригрупповым статусом
10 Повзрослевшие бывшие геймеры: обладают существенными преимуществами в выстраивании жизненной карьеры. Они обещают быть удачливыми в бизнесе и проявить для этого такие качества (Бек & Уэйд, 2006) : ответственность, настойчивость, готовность к риску, чувство локтя и умение работать в команде, способность принимать на себя ответственность, готовность освоить и эффективно применять аналитические компьютерные программы, строить долговременные жизненные планы и работать на перспективу, способность работать над несколькими задачами одновременно (multi-task) и распределять свое внимание.
11 Игры: компьютерные, онлайновые или на игровых приставках: Дети и подростки их обожают Родители ворчат, но мирятся Разработчики рекламируют Дистрибьюторы богатеют Педагоги проклинают Философы объясняют Психологи – изучают
12 Психологи – изучают…
13 Избранная литература В ОЙСКУНСКИЙ А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернете // П СИХОЛОГИЧЕСКИЙ ЖУРНАЛ, Т. 20, 1, 1999, С Voiskounsky A.E., Mitina O.V., Avetisova A.A. Playing Online Games: Flow Experience // PsychNology Journal, 2004, Volume 2, Number 3, pp. 259 – 281. В ОЙСКУНСКИЙ А.Е., М ИТИНА О.В., А ВЕТИСОВА А.А. Общение и «опыт потока» в групповых ролевых Интернет-играх // П СИХОЛОГИЧЕСКИЙ ЖУРНАЛ, 2005, Т. 26, 5, С Voiskounsky A.E., Mitina O.V., Avetisova A.A. Communicative Patterns and Flow Experience of MUD Players // International Journal of Advanced Media and Communication, Vol. 1, 1, 2005, pp Faiola A., Voiskounsky A.E. Flow Experience of MUD Players: Investigating Multi-User Dimension Gamers from the USA // Lecture Notes in Computer Science, Issue 4564, 2007, pp Шувалова Н.Ю., Войскунский А.Е., Гусев А.Н., Батенова Ю.В., Полутина Н.С. К вопросу о развитии познавательной активности у старших дошкольников в процессе компьютерной игры // Психология и школа, 1, 2008, С Voiskounsky A.E., Mitina O.V., Avetisova A.A. Gamers Implicit Knowledge on the Psychological Influence of Game-Playing // Lecture Notes in Computer Science, 2009, Issue 5621, pp
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.