Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 15 лет назад пользователемjvetrau
1 Взаимодействие отдела проектирования интерфейсов и разработчиков в agile-процессе Юрий Ветров, Юрий Шиляев, Александр Хмелевский
2 О чем доклад? 1.Контекст Как и над чем мы работаем внутри компании? 2.Проблемы Что ставит нам палки в колеса и мешает процессу? 3.Решения Что позволяет нам выстраивать процесс и избегать проблем? 4.Выводы Как выстроить процесс еще лучше?
3 Как и над чем мы работаем? 1.Три офиса компании Москва, Санкт-Петербург и Минск взаимодействуют между собой. 2.Длительные и сложные проекты от полугода в работе и еще больше в развитии. 3.Концепция проекта часто известна лишь в общих чертах. 4.Потребительские качества в ведущихся проектах обычно важнее функциональных. 5.Аналитики, проектировщики и дизайнеры выделены в специальный отдел. 6.Для каждого крупного проекта выделяется отдельная команда разработки.
4 Проблемы 1.Частое изменение требований. 2.Географическая удаленность команд и заказчика. 3.Полнота и избыточность документации. 4.Аналитики не всегда знают о нуждах команды. 5.Инструменты совместной работы. 6.Принятие решений, ответственность и полномочия. 7.Демонстрация результатов работы команды и текущего статуса проекта.
5 1. Частое изменение требований Проект разрабатывается долго и за это время может измениться рынок, а значит и требования к продукту. Невозможно детализировать абсолютно все в сложных проектах только если потратить неразумно много времени на проектирование и спецификации.
6 2. Географическая удаленность Классическая проблема. Коммуникация затруднена сложно оперативно решать вопросы и быстро обмениваться информацией. Заказчик и аккаунт-менеджер в Москве. Разработчики и менеджер проекта в Минске. Проектировщики в Санкт-Петербурге.
7 3. Полнота документации Подрядчик и заказчик должны одинаково понимать, какой продукт с какими качествами получится в итоге. Документация должна быть достаточной, чтобы команда разработки знала что нужно делать. Документация не должна быть избыточной, чтобы на ее написание и поддержку не уходило слишком много времени. Документация должна быть хорошо организованной, чтобы разработчикам было удобно работать с ней.
8 4. Неясно, что нужно команде Проектировщики не всегда знают, над чем сейчас работает команда. Схемы страниц и дизайн поставляются с задержкой из-за того что проектировщики узнали о потребностях команды поздно.
9 5. Общие инструменты работы Процесс работы над проектами в отделах проектирования и разработки различается для каждого удобен свой инструмент. Инструменты должны позволять совместную работу с документами, постановку и контроль выполнения задач, отчетность и систему контроля качества.
10 6. Принятие решений Не всегда ясно, кто именно отвечает за тот или иной участок работ. Часто непонятно, кто должен принимать решения по функциональным, потребительским и другим качествам продукта. Излишняя бюрократия тормозит процесс работы, снижает качество и повышает стоимость.
11 7. Демонстрация результатов Клиент хочет видеть результаты работ как можно чаще. Клиент хочет видеть наглядные результаты работ картинки, картинки и еще раз картинки. Клиенту важно знать, что сейчас делается и сделано ли то, что уже запланировано.
12 Решения 1.Гибкие методики ведения проектов. 2.Командировки и конференции. 3.Четко выстроенный процесс проектирования. 4.Планирование итераций заранее. 5.Использование общих менеджеров задач и других систем. 6.Четкая схема принятия решений, передача многих полномочий и ответственности разработчикам. 7.Регулярные презентации заказчику.
13 Переход к итеративному процессу разработки, когда продукт обновляется небольшими порциями раз в 1-2 недели. Использование agile-практик ведения проектов, которые делают процесс ведения проекта более прозрачным и контролируемым. 1. Частое изменение требований
15 Не решаема, но и не смертельна. Заказчик, разработчики и проектировщики находятся в пределах пары часов полета или ночи на поезде. Сами команды работают вместе и не разделены проектировщики работают с проектировщиками, разработчики с другими разработчиками, тестировщиками и менеджером. Аккаунт-менеджер находится в том же городе, что и клиент. 2. Географическая удаленность
16 Санкт-Петербург Минск Москва
17 Четко отработан состав документации и процесс работы над ней. Со временем отказались от громоздких документов и тех, которые слишком сложно поддерживать. Сперва прорабатывается и визуализируется в виде интерактивного прототипа концепция продукта. Прототип часть документации. Вначале проектируются крупные процессы, а уже более мелкие вещи по мере необходимости. Принцип «Just in Time» это и скорость, и качество работ, и лучшее планирование. 3. Полнота документации
18 Бизнес-анализ Видение Описание целевой аудитории Сценарии взаимодействия Перечень функциональности (user stories) Критерии приемки Проектирование Карта сайта Диаграммы взаимодействия Структурные схемы страниц (wireframes) Прототип Шаблоны страниц Сборка прототипа и наполнение контентом Дизайн Дизайн-макеты ключевых страниц Типовые элементы интерфейса
19 Работы по проектированию и дизайну планируются заранее как минимум на одну итерацию. Инициирование общения от разработчиков они лучше всего знают, что им нужно для работы. Участие проектировщиков в удаленных митингах позволяет лучше понимать проблемы разработчиков и знать о том, что они собираются делать в ближайшее время. 4. Неясно, что нужно команде
20 Итерация 1 Проектирование модуля 2 Разработка модуля 1 Итерация 2 Проектирование модуля 3 Разработка модуля 2
21 Команда активно использует offline инструменты: – Taskboard для постановки задач. – Маркерные доски и флип-чарты для планерок и митингов. Внедрен единый менеджер задач онлайновый сервис «Acunote». Используется система баг-трекинга. Все документы, файлы и код проходят через систему контроля версий. 5. Общие инструменты работы
23 Четко очерчены сферы ответственности каждого участника проекта кто, когда и за какие качества проекта отвечает. Переход от функционального разделения труда к разделению по участкам работы. Разработчики должны иметь достаточные полномочия для принятия решений на своем участке работ, чтобы не бегать каждый раз к менеджеру. Все ответственны за все. Это не означает безответственность, если менеджер проекта следит за общим процессом и является его модератором. 6. Принятие решений
24 Бизнес-требования и цели Решения ПроблемыЗадачи и процесс Ограничения ТребованияОплата работ Продукт Видение проекта Служба поддержки Менеджер Аналитики Клиент Команда Проблемы Уточнения
25 Прозрачность перед клиентом: – открытый клиенту таск-менеджер и баг-трекер; – демо-сервер, на котором можно увидеть и протестировать следующий релиз продукта. Демонстрация результатов по всем важным вехам у клиента. Регулярная отчетность благодаря частым итерациям. Аккаунт-менеджер присутствует даже на внутренних совещаниях заказчика. Демонстрация картинок и интерактивных прототипов как можно чаще и как можно раньше. 7. Демонстрация результатов
26 1 Прозрачность Таск-менеджер Баг-трекер Демо-сервер 2 Демонстрация результатов Презентация вех Интерактивный прототип и дизайн Регулярная отчетность
27 Выводы 1.Продолжаем внедрение гибких методик разработки. 2.Ищем баланс между чистыми концепциями agile и user-centered design. 3.Работаем над скоростью работы отдела проектирования.
28 1. Дальнейшее внедрение agile Процесс внедрения agile небыстрый и непростой нужно здорово сдвинуть точку сборки у всей проектной команды. Зато эффект внедрения здорово повысит эффективность. Сложно убедить заказчика в том, что agile это хорошо и удобно для обоих сторон. Но после этого процесс станет более выгодным и комфортным для обоих. Полномочия и ответственность в команде иногда приходится насаждать почти насильно. Но без этого невозможна ни успешная команда в целом, ни профессионал в отдельности.
29 2. Баланс между agile и UCD Agile предполагает как можно более ранний старт разработки. Но не всегда известна концепция проекта, чтобы можно было начинать работы нужно сперва проработать ее. User-Centered Design предполагает как можно большую проработку интерфейса перед началом разработки. Но не всегда есть смысл продумывать все мелочи заранее. Работы разбиваются на два или три этапа, в зависимости от проекта: проработка концепции, проектирование основных процессов и детальное проектирование интерфейса.
30 3. Ускорение проектирования Перенос части работ по проектированию из предварительных работ в поддержку проектирование функций делается по запросу команды. Автоматизация части работ ускорение отрисовки схем страниц, использование CSS-фреймворков для сборки интерактивного прототипа. Стандартизация документов и процесса проектирования. Скорость работы отдела важна как для команды разработки, так и для быстрой оборачиваемости в самом отделе.
31 Спасибо! Юрий Ветров, руководитель отдела проектирования Юрий Шиляев, руководитель офиса разработчиков yuri.shilyaev.com yuri.shilyaev.com Александр Хмелевский, проектировщик интерфейсов
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2023 MyShared Inc.
All rights reserved.