Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 10 лет назад пользователемИнна Буконина
1 Продавай, развлекая! Решение маркетинговых задач игровыми способами Антон Попов Конференция i-Mark , Челябинск
2 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Оглавление Start Game Маркетинговые задачи Аудитория игр Наиграй мотивы Играя с брендами РекламИгры на заказ Интегрированный интерактив
3 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Инфляция внимания
4 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Маркетинговый ТяниТолкай
5 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Информационный пресс
6 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Игровые коммуникации Добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом
7 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Интерактивный vs традиционный Пользователь выбирает сам Индивидуальность вместо охвата Диалог вместо частоты контактов Фокус на том, чтобы –Вовлечь потребителя в процесс игры –Сообщить маркетинговое послание –Дать возможность изучить информацию и получить обратную связь
8 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Игровые миры Добавление игровых элементов в неинтерактивные каналы
9 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Маркетинговые задачи Стимулирование продаж Маркетинговые исследования Сбор базы данных Вывод на рынок нового продукта/услуги Дифференцирование Создание сообществ Обучение как развлечение Повышение узнаваемости бренда
10 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Стимулирование продаж (B2B) Соревнования –«бега дилеров» Деньги (скидка) за объем –Калькулятор жадности Maxtor Бонусные схемы –с выбором приза заранее –Xerox «Олигарх» - 90% рост продаж принтеров
11 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Стимулирование продаж (B2C) Лотереи – это игра? Любопытство, коллекционирование –Киндер Интернет Сюрприз Азарт –Кости после покупки Призы –Гонка вознаграждений
12 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Маркетинговые исследования Предпочтения –Цвет, модель кроссовок Поведенческие реакции Продолжение сюжета –Соучастие, правило последовательности
13 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Самосегментация
14 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Сбор базы данных Анонимность не на руку ни продавцам, ни покупателям Вы уже знаете, как потом использовать данные? Разрешение к продолжению отношений Регистрация перед игрой – 30% потерь
15 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Данные в обмен на ценность Игра как способ получить билет (Virgin) Свидетельство о рождении игрушки (Build-A-Bear)
16 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Вывод на рынок новинки Концепция play&buy (первый шаг) Дифференцирование Количество новаторов ограничено Самый важный параметр жесткого диска? (после игры U5: тайна трех океанов) – 29% бесшумность – 18 % время службы, скорость и прочность – Цена собрала всего 11% голосов
17 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Престижная работа игроков из посетителей E-xecutive.ru 12% топ-менеджеры, 37% - среднего звена От 10 до 50 минут в игре
18 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Создание сообществ потребителей Доверие – они уже знают о товаре и его свойствах до покупки Призы и другие мотиваторы для объединения –Кнут и леденец Коммуникации между игроками
19 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Генерирование контента самими игроками Привлечение большего числа игроков Привлекательность контента Формирование лояльности игроков к сообществу Способствование взаимодействию типа «участник-участник» Лояльность игроков Вирусный эффект MMO игры Колёса сообщества Возрастающие поступления в сообщество Целевые продукты и предложения Профили игроков Привлечение продавцов и наращивание вклада в сообщество Транзакционные предложения
20 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Обучение (игразование)
21 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Тестирование в процессе игры Рейтинг игроков в любой игре 768 продавцов из 135 компаний обучены (звание «Мастер» и «Гуру продаж»)
22 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Атрибуты обучающей игры Цель –Взрослые пользователи должны понимать, зачем они играют и увидеть четкую взаимосвязь между игрой и обучением. Относитесь к игрокам с уважением. Задачи Четкий момент старта и финиша –Если непонятно, когда игра будет завершена, может возникнуть скука, разочарование, мухлеж и потеря интереса. Старайтесь сделать обучение ограниченным по времени. Вызовы и преграды –Преодоление препятствий стимулирует умственную активность и смекалку. Для того, чтобы научиться чему-либо, игрок должен отвечать на вызовы, которые моделируют реальные события. Путь к победе –Выход из хорошей игры заранее не предопределен, зависит от решений и действий игрока, его пути по игровому пространству. В обучающих играх фокус должен быть сделан на процессе обучения, а не на факте проигрыша/выигрыша. Правила Развлечение –Когда пользователи смеются, они расслаблены и более склонны верить тому, чему их обучают. У них больше энергии и желания делиться опытом с другими, они лучше откликаются на вызовы и успешнее решают задачи, развлекаясь.
23 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Брендинг
24 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Больше возможностей Повторяемость блоков игры (уровней) Время контакта с аудиторией ~30 минут –ММОG: 12% готовы играть 6 и более часов Переходы на сайт за дополнительной информацией
25 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, В чем измерить результат Зависит от ваших маркетинговых задач Количественные –сколько всего людей играло (и сколько было возвратов от 1 игрока); –сколько людей готово получать рассылку; –социально-демографический портрет аудитории; –распределение аудитории игры по регионам; –каково соотношение рекламных контактов к числу участников акции… Качественные
26 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Мультипликатор доходов
27 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Игрументы и факты Запоминаемость информации, полученной из маркетинговых игр, в 10 раз превышает 30- секундного ролика по телевидению; Продолжительность сессии в игровых зонах сайтов в среднем в 4 раза превышает длительность пребывания на сайте и составляет около 28 минут; Около 70% играют постоянно, а еще 21% стабильно играют не реже раза в неделю. При этом продолжительность контакта 35 часов в неделю; Выходные дни для 20% российских геймеров превращаются в полноценный игровой «рабочий» день! (Magram MR); Более 300 тысяч игроков в среднем у одной игры на Яндекс.Игрушки в первые полгода размещения.
28 12/10/2006, ЧелябинскАнтон Попов, Развлекайте и властвуйте! Тел. (495)
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.