Конструктор блок-схем Работа с редактором. Содержание урока Запуск конструктора блок-схем Среда конструктора блок-схем Приемы рисования блок-схемы Сохранение.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Образовательный модуль «Блок-схемы» 1 С.Г. Кузин, Р. Митин, И. Скрибловский Нижний Новгород, 2003 г.
Advertisements

Арифметические выражения. Выражение - это формальное правило для вычисления некоторого значения. В зависимости от типа значения выражения можно разделить.
turbo.exe основной файл среды Любой язык обладает алфавитом, синтаксисом и семантикой. В алфавит входит набор символов, использующихся в языке с помощью.
Среди современных языков программирования одним из самых популярных является язык Паскаль. Этот язык разработан в 1971 году и назван в честь Блеза Паскаля.
Урок 6 Turbo Pascal Язык профессионального программирования, который назван в честь французского математика и философа Блеза Паскаля (1623–1662) и разработан.
Электронные Таблицы Excel. ввод и редактирование данных; вычисления по формулам; форматирование таблиц; построение графиков и диаграмм; сортировка данных;
Часть 1 Простейшая программа Программа на языке QBASIC состоит из последовательности инструкций – команд компилятору. Если в строке записано несколько.
Оператор присваивания. Оператор вывода информации на экран.
Строки в Pascal
Урок 3 Turbo Pascal Язык профессионального программирования, который назван в честь французского математика и философа Блеза Паскаля (1623–1662) и разработан.
1 Гимназия Новокаховского городского совета Ввод и редактирование данных 1.Ввод данных – чисел, текстов, формул в ячейки таблицы. Ввод чисел Ввод текстов.
Ввод данных – чисел, текстов, формул в ячейки таблицы. Ввод данных: Выделить ячейку; Установить курсор в поле Строки формул; Набрать данные с клавиатуры.
Числовые выражения В языке Q-basic. Переменные. Переменная - это область данных в памяти, имеющая имя. Переменная - это величина, которая может меняться.
Переменная - это величина, которая имеет имя, тип и значение. Значение переменной может меняться во время выполнения программы. В компьютерах каждая переменная.
MS Excel Содержание: Что такое Excel Работа с программой Окно программы Основные понятия Редактирование и форматирование объектов в Excel.
Выполнение запросов, создание и редактирование отчета MS Access.
Проверка правописания. Вверяет текст, опираясь на словарь из 240 тысяч основ русских слов, что соответствует приблизительно четырем миллионам различных.
1 Программирование на языке Паскаль Тема 1. Введение.
Алфавит и синтаксис языка программирования Visual Basic.
« РАБОТА В EXCEL » укажите ваши: Фамилию Имя, Отчество Класс.
Транксрипт:

Конструктор блок-схем Работа с редактором

Содержание урока Запуск конструктора блок-схем Среда конструктора блок-схем Приемы рисования блок-схемы Сохранение блок-схемы в файл Запись операторов

Запуск конструктора Выберите пункт «ПРОГРАММЫ» Нажмите «ПУСК» Выберите пункт «FLOWCHARTS» Щелкните по «Редактор блок-схем»

Рабочая среда Главное меню Кнопочная панель Рабочее поле Строка статуса

Главное меню - Файл Данный раздел меню отвечает за работу с файлами: открытие, сохранение, печать, экспорт в графические форматы. Соответствующие кнопки: - новый документ - открыть документ - сохранить документ

… - Редактирование Данный раздел меню отвечает за рисование блок-схмы. Позволяет создавать новые блоки и соединять их … Позволяет автоматически выравнивать группу блоков по вертикали или горизонтали Соответствующие кнопки: - разные блоки - создание соединения - выравнивания - удаление текущего

… - Выполнение Данный раздел меню позволяет пошагово исполнять блок-схему Текущий блок Соответствующие кнопки: - сделать шаг - шагать по таймеру - останов исполнения

… - Наблюдение Данный раздел меню позволяет просматривать содержимое переменных во время выполнения программы, а также отображать «экран вывода». -вызов экрана вывода программы -вызов просмотра переменных

Пример работы Создадим каркас блок- схемы для поиска максимума из двух чисел

Запустим редактор Палитра блоков

Создание блока - выбор Щелкните мышью Текущий блок До щелчка: После: Выберите тип блока из палитры. В нашем примере мы сначала создадим «начало».

Создание блока - размещение Щелкните мышью Теперь нужно разместить выбранный блок в поле редактирования. Для этого просто щелкните мышью в нужное место.

Блок создан Так мы создали один блок «начало». Аналогично добавим три блока «ввод / вывод», «условие», два «оператора», «слияние» и еще одно «окончание».

Блоки созданы Мы создали все блоки. Теперь рассмотрим приемы работы с блоками…

Текущий блок Во время редактирования текущие блоки выделен четырьмя синими точками. Выбор блока осуществляется щелчком мыши Текущий блок

Группа блоков Выделить группу можно двумя способами: Удерживая Shift щелкнуть мышью по очереди по блокам Растянуть мышью «резиновый» прямоугольник Здесь нажали кнопку мыши Здесь отпустили кнопку мыши

Выравнивание блоков Для группы блоков можно прменить выравнивание. Выделим нужные блоки и щелкнем по кнопке По вертикали

Выравнивание блоков Блок или группу блоков можно на нужное место перетащить вручную при помощи мыши используя стандартный прием.

Соединение блоков - создание нового соединения Щелкните Доступная точка «зацепления» у блока Щелкните «создание новой стрелочки». При этом у всех блоков доступные то

Установка соединения После начала «растягивания» стрелочки зелеными точками подсвечиваются узлы «зацепления» доступные для окончания. Доступная точка «зацепления» у блока

Изменение пути стрелочки У выделенной стрелочки (щелчком мыши) становятся видны узлы при помощи которых можно изменять путь прохождения стрелочки. Её также можно отцепить от блока. Перемещая за конец, отцепленную стрелочку её можно вновь прицепить к любому блоку.

Удаление блока / стрелочки Для удаления блока или стрелочки достаточно иего выделить и нажаит Delete. Можно также использовать пункт «Удалить» контекстного меню или кнопку

Соединим все блоки в нашем примере

Надписи к блокам Щелчок правой кнопкой мыши Для ввода надписи, оператора или подсказки можно использовать контекстное меню, а можно дважды щелкнуть по блоку.

Редактирование надписи При использовании контекстного меню

Редактирование надписи При использовании двойного щелчка мыши

Введем надписи Текст вводим в поле «надпись». Надпись необязательна. Если её не задать, то будет отображено поле «оператор»

Итак… Мы создали блок-схему, но она еще не будет работать т.к. мы не задали операторы. Для каждого блока нужно описать то, что будет в нем происходить…

Запись выражений Синтаксис выражений в Flowchart builder

Выражения Рассмотрим как записываются обычные математические выражения в системе Flowchart Builder

Константы Числовые константы записываются в десятичном формате с точкой или без. Примеры: 2; 177; 255.5; 0.5; Строковые константы записываются в одинарных кавычках. Примеры: 'строка'; 'Hello, World!'; '123654'

Переменные Переменные - это ячейки памяти, где программа может хранить нужные ей значения. Имя переменной - последовательность латинских букв, цифр, знака "_", начинающаяся с латинской буквы или знака "_". Примеры: a; varname; _MyVar_; _; param56 При использовании имен переменных в выражениях, имя переменной заменяется хранящимся в ней значением.

… переменные Тип переменной определяется автоматически в зависимости от присваиваемого значения. Переменные, которым еще не присвоено значение считаются числовыми, а их значение равным 0. Это следует иметь ввиду, т.к. передача таких переменных в качестве параметра в функцию, ожидающую строку вызовет ошибку.

Массивы Массивы - это группы элементов, каждый из которых является переменной, объединенных под одним именем, и к которым можно обращатся по их порядковому номеру (индексу). Тип элементов массива будет определен автоматически и необходимо указать лишь его размерность. Это нужно обязательно сделать до первого использования массива.

Объявление массива Формат: arr [ {, }]; Фигурные скобочки означают повторение любого количества раз. Примеры: arr mas1[10]; arr mas2[5,7]; Массив mas1 будет состоять из 10 элементов, а mas2 из 5 массивов по 7 элементов (итого из 35 элементов). Замечание: Нумерация элементов ведется с нуля. Так для примера mas1 у нас будут элементы mas1[0], mas1[1], mas1[2],..., mas1[9].

Обращение к элементу массива Обращение к элементу массива [ {, }] Пример mas1[3]; Обращение к 4-ому элементу массива mas1. mas2[1,1] обращение к элементу 1,1;

Выражения Вы можете записывать математические выражения с использованием констант, переменных, операторов и функций. Рассмотрим предусмотренный набор операторов

Логические or (или), xor (исключающее или), and (и), not (не)

Сравнения < (меньше), (больше), >= (больше или равно), = (равно), (не равно)

Математические + (сложение), - (вычитание), * (умножение), / (деление)

Целочисленные div (частное от деления), mod (остаток от деления). Если аргумет не целый то дробная часть будет отброшена

Примеры выражений a+2 a+b a*x*x+b*x+c mas1[1]+a+mas1[2] a*(b+c)

Функции Предусмотрены следующие наборы функций Математические Строковые Файловые

Математические функции sin( ) - вычисление синуса. cos( ) - вычисление косинуса. tan( ) - вычисление тангенса. arcsin( ) - вычисление арксинуса. arccos( ) - вычисление арккосинуса. arctan( ) - вычисление арктангенса. sqr( ) - возведение в квадрат. sqrt( ) - извлечение корня Для получения более подробной информации обратитесь к справочной системе конструктора блок-схем.

Строковые функции Length( ) a:=Length('Hello!'); {a=6} UpCase( ) DownCase( ) Pos(, ) Insert(,, ) Delete(,, ) Copy(,, ) Str( ) Val( ) Для получения более подробной информации обратитесь к справочной системе конструктора блок-схем.

Операторы Синтаксис записи операторов в Flowchart builder

Оператор ввода Для ввода используется оператор вида ? Пример: ?a В результате интерпретатор запросит у пользователя значение переменной а при переходе через блок. Блок ввода должен содержать ввод одной и только одной переменной. Ввод переменной А

Оператор вывода Оператор вывода имеет более сложную структуру и позволяет выводить как значения переменной так и строковые константы. Все они должны быть перечислены через запятую. Так например оператор 'A=',a,', B=',b,';' если пользователь введет 25 и 17 выведет на экран A=25, B=17; Вывод строки содержащей Значения переменных А и В.

Присваиваеие Формат: := ; В одном блоке может быть записано несколько операторов присваивания. Так на примере слева если пользователь введет чила 5 и 6 на экране в результате работы будет напечатано A=11, B=77;

Условный оператор Условный оператор сравнивает выражение с нулем. Ноль считается ЛОЖЬЮ (FALSE) а любой другое число ИСТИНОЙ (TRUE). Так, ели пользователь введет 4 и 9, то программа выдаст результат: "Максимум из 4 и 9 = 9"

Вызов подпрограммы В блоке вызова нужно указать имя файла с вызываемой подпрограммой БЕЗ РАСШИРЕНИЯ. Так если мы предыдущую программу сохранили в файл максимум.bsh, то команда максимум вызовет на выполнение сохраненную подпрограмму.

Глобальные переменные Список глобальных переменных используется тогда, когда нужно подпрограммам обмениваться информацией. Если переменная не объявлена в списке глобальных переменных то её область видимости будет лишь внутри данной блок-схемы. И две переменные в разных блок-схемах с одним и тем же именем будут разными переменным. Если же в схеме из которой осуществляется вызов присутствует блок со списком глобальных переменных содержащим нашу переменную, то она будет общей для всех блок- схем.

Блок инициализации Блок инициализации используется для сокращения записи. Также рекомендуется использовать его для объявления массивов.

Начало / конец Блок-схема должна начинаться блоком начало, содержащим оператор begin и заканчиваться блоком Конец содержащим оператор end; Это важно если вы собираетесь использовать данную схему в качестве подпрограммы.

Выполнение программы Наглядный просмотр работы программы в среде Flowchart builder

Запуск на выполнение При первом запуске будет предложено указать начальный блок. Нужно щелкнуть по нему мышью. Начало Кнопки управления: - сделать шаг - шагать по таймеру - останов исполнения

Ход исполнения Возможны два режима работы Пошаговый (вы каждый раз для выполнения очередного блока нажимаете кнопку Автоматический. Вы нажимаете вначале кнопку