ЕГЭ 2011 Информатика и ИКТ Консультация 4. Характеристика задания С3 Нацелено на проверку умения построить дерево игры по заданному алгоритму и обосновать.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Решение заданий С3. При решении заданий С3 обязательным условием является создание дерева решений, а также умение сделать правильный вывод по полученным.
Advertisements

Виды информационных моделей: деревья, организационная диаграмма Урок 22.
Дерево (ЕГЭ С3) Выигрышные игровые стратегии. ЕГЭ С3_ Два игрока играют в следующую игру. Имеются три кучи камней, содержащих соответственно 2,
Дерево игры (ЕГЭ С3) Выигрышные игровые стратегии.
ЕГЭ информатика Алгоритмизация и программирование Консультация 4.
Дерево (ЕГЭ С3) Выигрышные игровые стратегии. ЕГЭ С3_ Два игрока играют в следующую игру. Имеются три кучи камней, содержащих соответственно 2,
«ФИШКА» Разбор задания С3 ЕГЭ. Условие: Задача С3. Два игрока играют в следующую игру. На координатной плоскости стоит фишка. Игроки ходят по очереди.
КИМ ЕГЭ. Алгоритмизация. Камушки.. Задача. Два игрока играют в игру. Перед ними лежат две кучки камней, в первой из которых 3, а во второй – 2 камня.
Решение заданий С3 Автор: Кондратенко Наталья Дмитриевна Место работы: МОУ СОШ 19 г. Славянска- на-Кубани Краснодарского края Должность: учитель математики.
ЕДИННЫЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ЭКЗАМЕН Часть С демо-варианта 2009.
Детерминированные игры с полной информацией. Выигрышная стратегия в игре.
Поиск выигрышной стратегии. Начало игры 1 игрок в простых играх можно найти выигрышную стратегию, просто перебрав все возможные варианты ходов 2.
Презентация сделана для Задание С3 – это одно из четырех заданий уровня С в ЕГЭ по информатике За правильное выполнение этого здания.
Задача Два игрока, Петя и Ваня, играют в следующую игру. Перед игроками лежит куча камней. Игроки ходят по очереди, первый ход делает Петя. За один ход.
Решение задачи С3 Мастер-класс учителя информатики МОУ «СОШ 11» Тумариной Л.А
Моделирование, 11 класс К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 Игровые стратегии 1 Задача: найти стратегию (алгоритм игры), который позволит получить лучший результат,
Задания сЗадания сТребовалось написать программу, при выполнении которой с клавиатуры считываются координаты точки на плоскости (х, у - действительные.
Подведение итогов игры: o Почему я выиграла в каждой игре? o От чего зависел результат игры? o Можно было повлиять на результат игры? o Можно ли, до начала.
Подготовка к ЕГЭ по информатике Способы решения логических заданий.
Результаты ГИА по информатике Ульяновск, ЕГЭ Участников 507 Пороговый балл - 40 Доля участников, не преодолевших «минимальный порог» (%) Доля участников,
Транксрипт:

ЕГЭ 2011 Информатика и ИКТ Консультация 4

Характеристика задания С3 Нацелено на проверку умения построить дерево игры по заданному алгоритму и обосновать выигрышную стратегию. Не требует знания какого-либо языка программирования. Оценивается в 3 балла

Пример 1. (С3) На координатной плоскости в точке (5,2) стоит фишка. Игроки ходят по очереди. Возможный ход: из точки с координатам (x,y) фишку можно переместить в одну из трех точек: (x+3,y), (x,y+3), (x,y+4). Выигрывает игрок, после хода которого расстояние от фишки до точки (0,0) не меньше 13 единиц. Кто выиграет при безошибочной игре обоих игроков? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока? x 2 + y 2 >= 13 2

Пример 1. (С3) На координатной плоскости в точке (5,2) стоит фишка. Игроки ходят по очереди. Возможный ход: из точки с координатам (x,y) фишку можно переместить в одну из трех точек: (x+3,y), (x,y+3), (x,y+4). Выигрывает игрок, после хода которого расстояние от фишки до точки (0,0) не меньше 13 единиц. Кто выиграет при безошибочной игре обоих игроков? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока?

При безошибочной игре выигрывает 2 игрок.

Выигрывает второй игрок. Для доказательства рассмотрим неполное дерево игры, оформленное в виде таблицы, где в каждой ячейке записаны координаты фишки. Таблица содержит все возможные варианты ходов первого игрока. Из нее видно, что при любом ходе первого игрока у второго имеется ход, приводящий к победе. Стартовая позиция I-й игрок (все варианты хода) II-й игрок (выигрышный ход) I-й игрок (все варианты хода) II-й игрок (выигрышный ход) (5,2)(8,2)(8,6)(11,6) (8,9) (8,10) (14,6) выигрыш (8,13) выигрыш (8,14) выигрыш (5,5)(8,6)аналогично (5,6)(8,6)аналогично

Пример 2. (С3) Два игрока играют в следующую игру. Перед ними лежат две кучки камней, в первой из которых 3, а во второй 4 камня. У каждого игрока неограниченно много камней. Игроки ходят по очереди. Ход состоит в том, что игрок или удваивает число камней в какой- то куче или добавляет 4 камня в какую-то кучу. Игрок, после хода которого общее число камней в двух кучах становится больше 25, проигрывает. Кто выигрывает при безошибочной игре обоих игроков – игрок, делающий первый ход, или игрок, делающий второй ход? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока? Ответ обоснуйте

Таблица для первого варианта 1 хода 1 игрока!!! Исходное состояние 1 игрок2 игрок1 игрок2 игрок1 игрок 3,46,412,412,8 16,4 16,8 12,12 16,8 20,4 Любой ход - проигрыш 6,812,8 6,16 10,8 6,12 10,420,4 10,8 14,4

Таблица для второго варианта 1 хода 1 игрока!!! Исходное состояние 1 игрок2 игрок1 игрок2 игрок1 игрок 3,43,83,126,12 7,12 3,16 12,12 10,12 6,16 11,12 7,16 6,16 7,16 3,20 Любой ход - проигрыш 6,812,8 6,16 10,8 6,12 7,8 3,16 14,8 7,16 11,8 7,12 6,16 7,16 3,20

Старто- вая позиция I-й игрок (все варианты хода) II-й игрок (выигрыш- ный ход) I-й игрок (все варианты Хода кроме непосредственн о проигрышных) II-й игрок (выигрыш- ный ход) I-й игрок 3,46,412,412,812,12Любой следующий ход первого игрока является непосредственно проигрышным 16,420,4 3,83,126,1212,12 3,163,20 7,1211,12 7,411,415,415,8 11,811,12 Выигрывает второй игрок. Для доказательства рассмотрим неполное дерево игры, оформленное в виде таблицы, где в каждой ячейке записаны пары чисел, разделенные запятой. Эти числа соответствуют количеству камней на каждом этапе игры в первой и второй кучках соответственно. Таблица содержит все возможные варианты ходов первого игрока. Из нее видно, что при любом ходе первого игрока у второго имеется ход, приводящий к победе.

Характеристика задания С4 Нацелено на проверку умения создавать собственные программы для решения задач средней сложности. Проверяется умение составить алгоритм и написать законченную программу на одном из зыков программирования Оценивается в 4 балла

Типичная постановка задачи С4 содержит: Формат входных данных. Назначение программы, т.е. какую информацию программа должна извлечь из исходных данных и как их преобразовать. Формат выходных данных. Дополнительные условия и рекомендации.

Пример задачи

Формат входных данных

Назначение программы: Формат выходных данных: Дополнительные условия и рекомендации :

Критерии оценивания 4 балла – правильная и эффективная программа (допускается одна синтаксическая ошибка) 3 балла – правильная, но неэффективная программа или правильная в целом и эффективная программа, но неверно работающая в одном из частных случаев (допускается три синтаксических ошибки) 2 балла – программа работает в целом верно (допускается две логические, пять синтаксических ошибок) 1 балл –программа не удовлетворяет критериям 2 баллов (допускается четыре логические, семь синтаксических ошибок)